2ntブログ
  1. --
  2. --
  3. --/--
  4. --:--

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。




  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告
  1. Fri
  2. 2017
  3. 02/03
  4. 23:07

装備のシステム……

装備のシステム、うーん、本体に組み込むとテストも大変になるから今のうちにしっかり作っておこう。
ココでも、いっていた完成とはいったい・・・!?
「完成」という言葉のゲシュタルト崩壊が進んでいく…… ぐぬぬ……

いや、うん、あのね、予想以上に複雑になっちゃったから、日を置いたらわかんなくなりそうで、今のうちに全部とりあえず実装しとかないとこれはまずいな、って思ったのさ。
チュートリアルでは使わないのも実装しとこうって話なだけさ、たぶん、きっと・・・

ついでに先伸ばし予定だったモノ

・水中モードでも得意不得意
・H装備のフラグ
・モード基準での装備のフラグ

こんなところかな。意外と少ない。

『水中モードでも得意不得意』は、水中モードに×(false)がついているものは、水中では能力にマイナス補正。
〇(true)がついているものは、マイナス補正なし、ってだけ。
水着装備や片手槍(どっちも未実装)などは〇、弓なんかは×。
あー、いや、数値にしとこう。1~5当たりで。
水中だとその数値分攻撃力などが割られるって感じ?
そうすると、100%、50%、33%、25%、20%か。後半意味ないな。
なら1~3あたりでよさそう。個別に値いれるのも無駄に複雑にするだけだしなぁ。
武具のテンプレートにいれるだけだから、特にシステム的な作業なし、かな。
あっ、でも『射程』とかでてるところに水中『〇 △ ×』くらいの表示を出すようにしとこ。

『H装備のフラグ』Hな装備… かどうかっていうだけのフラグで、実は使い道なさそう。
でも入れておけば、後々使いそう。
今のところ、これも武具のテンプレートに入れとくだけだし、問題なさそう。

『モード基準での装備のフラグ』
戦闘地域、非戦闘地域、水中などで、装備可能不可、要は装備可能リストに表示するかどうかのフラグ。
装備システムの内部を、いじらないといけないのでちょっとだけ面倒。
でもリスト選別のときに数ヵ所if文を追加するだけなのでそれほどではないはず。


こっから下は仕様変更

装備モードの『裸』を『イベント装備』へと変更。
例えば、エドモンドの露出調教の時の装備なんかが『イベント装備』に設定される。
(手錠、ハイヒール、エロ水着、口枷ってところかな? イベントが進めばローターとか増えるかも)
そもそも『裸』って装備モードの使い勝手悪そうだし……
『イベント装備』は自分では装備変更不可でイベント時のみ装備可能というか、強制的につけられて、装備モードが『イベント装備モード』に変更される。
強制的にその装備での進行となる、感じ。


ついでにもう2つ変更
・水中では『取扱』の値が「水中モードでも得意不得意」で決めた値を掛ける。→『取扱』の値が高いと攻撃が成功しずらい。
・『非戦闘地区』の装備制限も、装備部位ごとは廃止して、「モード基準での装備のフラグ」で装備できるかできないかを決める。

『非戦闘地区』の装備制限うんぬんは、実際作って数値をみて決めたんだけど、実際に数値見てみないとバランス調整難しい。

………

後抜けはないよな… ない… よね?

本体に組み込んだ後に、コレ(装備システム)のテストなんてさすがにやってられない。
(本体の書き出しに大体1~3分以上くらいかかる+ゲームを進行して点検ヵ所までいかなくちゃいけない)

ついでに単品だと数百回単位で装備システムは書き出してる……
試行錯誤しながらだからね、しかたないね。

ソースのパスのせいで、単品をかなり変更しないと本体にも組み込めないし……

う、うーん、ゲーム作りって大変やなぁ。Flashなんかでゲーム作ってるせいはあると思うけれども。
本当に何も知らない素人が、独学で作ってるだけなので四苦八苦は仕方がない、くまったくまった。


とりあえずこの週末で仕様変更とかもろもろの追加して、来週から本体に組み込んでいく作業ができたらいいな。
それが終わったら……

今は雑貨屋で装備もらうところまでイベント作ってるから、その続きと、市街門からでて、盗賊のアジトへ……
か、市街門のところ何も考えてないけど、どーすっかな。
土日でたたき台のたたき台のようなものでも脳内で考えておこう。

んで、盗賊のアジトのMAP作りと、イベント、そして戦闘システムか。
その前にPTメンバーのメニューを作っとかないと…… あと日付的には今日だけど昨日のメモのヤツもか。

ついでに混乱していた時、に作ったミミックとミミッ子さん。

ミミッ子さんはミミック族の♀で、ミミック族として妙齢らしく、繁殖のために精子を欲している模様。
戦闘にはならず精子を上げると、普通の箱よりレアリティの高いアイテムをお返しでくれる。

ミミックは、ミミック族の♂で、他種族の♀に卵を植え付けるために箱に潜んでいる。

ミミックはダンジョンの宝箱の中身がミミック判定の時、出現し戦闘へ。
ミミッ子はミミック判定の時、低確率で出現。

とか、妄想したけど、多分、設定変えちゃうみょろーん!



  1. 2017/02/03(金) 23:07:55|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
  1. Fri
  2. 2017
  3. 02/03
  4. 00:22

あっ、ちょっとメモ。

通常画面で、日付を確認できるもの。(表示のON/OFFはできるように)
ついでに装備モード付で。位置は時計の横辺りで、まずはデザインから。



  1. 2017/02/03(金) 00:22:50|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
文章にまとめると自分的にも整理、再認識できる、後から読んで私だけ理解できれば良いそんなブログ記事。



まずアイテムのデータ。
通常のアイテムと武具で分ける?
わけないほうがたぶん作りやすい、けど、ある程度カテゴリーわけが必要かも?

今考えてるカテゴリーは、
・ポーション
・素材
・武具
・フラグ系
の4つ。

▼ポーション(錠剤や座薬どころか軟膏まであるけど、まとめてあの世界ではポーション呼ばわりされている)は、
水薬:喉が渇いてないと飲めない。ポーション中毒値がたまりやすいが、効果が高く持続性は普通。戦闘中でも喉が渇いていれば飲める。
錠剤:食後に飲み効果時間ががなくポーション中毒にはなりにくいが効果もじんわりで持続性は長く次の食事まで(食後に服用するか決めれる)
座薬:戦闘時以外の好きな時に使え効果が高いがポーション中毒値も高い。持続性は水薬より短い。
軟膏:戦闘時以外の好きな時に使えて、即効性が高いが持続性はない。

ポーション中毒は、器用、感覚、知識、精神の基本ステが中毒Lvに応じて大きく下がり、魅力の淫乱のスキルのみ+補正がかかる。
それとは別に、ポーション禁断症状のステータス異常にかかり、手持ちの『水薬』ポーションを勝手に飲んでしまう。

ついでに生成方法は、
水薬:キノコ+ハーブ+液体
錠剤:キノコ+ハーブ(生成に時間がかかる)
座薬:キノコ+ハーブ+液体(油)
軟膏:キノコ+ハーブ+蜜蝋

で、キノコとハーブの書類により効果が決まる。
HP、MP、スタミナ回復の種類や利尿作用、効果時間などなど。


▼素材系
サラの個人的な素材。主に冒険などで見つけたもの。
街のための素材(生産場所)は「鉱脈」や「群生地」、「原生林」などで場所的なイメージが強くアイテムとは違う。
基本的にポーション・武具以外はほぼここ。
そのままでは使えない。
同種の素材でも個体差があり中には特別な効果がついている素材も存在するが、倉庫に入れると平均化されてしまう上に特別な効果も消えてしまう。
工房などに持ち込むことでオーダーメイドで、武具などを作れたりする。


▼フラグ系アイテム
持ってるだけで効果あり。
イベント用とかだったり、大人のおもちゃ系だったり。
大人のおもちゃ系は自室で休憩するときに、選択肢が増えたりする。

カテゴリー4つくらいでいいよなぁ。
拡張はしやすいように作っとけばいいよね。

▼続いて重量

重量→100%を超えるとステータスにマイナス補正がかかりはじめ、150%でHP,スタミナが回復しなくなり、200%以上で経過時間ごとにダメージを受け始める。
経過時間は5分おきか10分おきか、10分かなぁ。その辺は実際にやってみて調整。ただ受けるダメージは大きめじゃないとペナルティにならないかも。

そういえば重量のステータスすら作ってない。
(100+筋力)*(1+重量挙げ/100)くらいでいいかな?

そうすると初期値105くらいで最大は396+α
うーん、ステの最大値まで上げてこれはかなり低い予感。
確かアダマンタイト(かなり重い設定)の大剣が100ちょいだった気がするし、武具の装備ヵ所も多いしなぁ。
ドロップ品とか考えると……

(100+Lv)*(1+(筋力+重量挙げ)/100)
これだと最大596+αで、これでもまだ低い気がするが、この辺はやっぱり実際作って何度も試行錯誤しないとダメかも。
そもそもスキル値最大とかまで上げきることもないだろうし。
もう少し成長しやすい感じで調整しよう。
でも初期は100前後でいいかも。

アイテムの所持個数は特に制限なくていいかなぁ。
いや、でも多すぎると間違いなく重くなるよなぁ。
たぶん100個くらいが妥当だよなぁ。


続いてNPCと敵のステ(試行錯誤中の案)

NPCと敵のステの計算方法は基本一緒。

例えば…
ミーシャのステータス(仮)
Lv:★★☆
筋力:★★☆
器用:★★
感覚:★★
精神:★☆
知識:☆
魔力:★
魅力:★★☆

熟練度:30

★=1 ☆=0.5計算
星は0~5の評価、☆1個当たりの補正率は、2.5を基準に☆が減るたびに0.6垳、増えるたびに1.4垳くらい?

Lvの星が2.5
『2.5』は真ん中の値で、Lvの星が『2.5』だとすると、ミーシャのLvは、サラのLvと同じになる。
2.5より上だとサラよりLvが高く、逆に低いとLvも低く計算される。

筋力などの星は、ミーシャのLvに対しての星で、『筋力』の星が2.5なので、ミーシャのLvと同じ値になる。
熟練度は、『筋力』のスキルの下位スキルの習得率。
例;
ミーシャの上記の星のステで、サラのLvが30だとすると、

ミーシャ
Lv:30
筋力:30(筋力の下位スキルは30*30%で9となる)
器用:24(器用の下位スキルは24*30%で7となる)
感覚:24(感覚の下位スキルは24*30%で7となる)
精神:14(精神の下位スキルは14*30%で4となる)
知識:5(知識の下位スキルは30*30%で1となる)
魔力:8(魔力の下位スキルは30*30%で2となる)
魅力:30(魅力の下位スキルは30*30%で9となる)
※特殊能力(フィート)や装備の補正で多少上下する

となる。
熟練度はサラとパーティーを組んで連れまわすことにじんわりと上昇していく。

本当はもっといろいろ考えてたけど、計算する回数多そうだし、単純化しといたほうがよさそう。
一応今のところ、サラのスキルの値は99が最大だけど、Lvは100以上も無駄にあがっていく感じ。
後、そのスキル計算されるのはHPとMP、スタミナくらい。計算式はサラと一緒。


敵のLvは、星表示じゃなくて基本固定。受けるクエスト内容によってLvが決まる?
ランダムダンジョン的なところでのみ、☆表示(サラのレベル参照)に切り替えるイメージ。

とりあえず、チュートリアル終了までに必要な下準備は。これで……
ああ、まだ流派とかあったわ…… くそう、思いついたシステムぶち込みすぎて下準備がおわらん……

ちょっとだけ流派のことも忘れないように書いておこう。

戦闘(まだ案)では、リアルタイム制(Flashだとそっちのほうが作りやすそう)で、基本的にスタミナがある限り行動ができる。
スタミナが切れたら、ある程度回復するまで行動不能(回避も無理)となる。

スタミナがあれば、斬り→斬り→斬り など連続で攻撃することが可能。
『武器取扱スキル』と、武器の『扱いやすさ』で対抗ロールし、『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が高ければ、攻撃成功で基本動作の攻撃ができる。
さらに『扱いやすさ』の値より、『武器取扱スキル』が一定数多いと、基本攻撃動作以外にもできる行動が増える。

例えば、
ダガー
基本行動:斬る
追加行動1:刺す
追加行動2:切り裂く
……

など。
追加行動は武器のタイプごとに決まっている。
で、『流派』はその攻撃の行動で、
斬る→刺す

にあたる動作が『流派』に、あった場合、一定確率で『技』がでる。
(技名とかまだ考えてない… ここも早急に決めてかないと)

ついでに『流派』は複数あり、買ったり教わったりできる。
サラの初期流派は『愛怒流』
愛怒はアンサット様の流派で、あの世界では一般的な流派。
亜種の流派も多数存在する。
アドメィオス様の流派は、まだ考えてない。
まあ、元ネタは侍道。元ネタというかほぼそのまんまリスペクトのような感じ。
これはアクションゲームじゃないけどね。

さらについでに、装備している武器で、

愛怒流剣術〇〇や愛怒流槍術〇〇、愛怒流棍術〇〇、愛怒流弓術〇〇、愛怒流体術〇〇となったりする。
(流派により、槍術がなかったり体術がなかったりなどあったり、槍術が得意な流派とかもあったり)


そんなわけで、とりあえず下準備に必要なのは、アイテムのデータとその重量、動作関連のシステム、装備のデータと装備画面とそのステータス反映。
NPCのステータスと装備うんぬん。
流派のデータ作成。

そして戦闘のシステム。


とりあえず、装備や流派、NPCと敵のデータを必要最低限だけ用意して、戦闘システムをとりあえず作っちゃうのがいいかな。
拡張しやすく作っとこう、そうしよう。

よくよく考えるとアイテムとか必須じゃないし……?

というか、いくらなんでも長すぎだよ!
これ書いている間にできたこともあろうに……

続きを読む

  1. 2017/01/19(木) 22:04:55|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
なんとか街全体MAP⇔新MAPの行き来ができるようになった。
でも、今のままだと、馬車の移動中にイベント(主に痴漢イベント)が起きてイベントが終わった時、初期化されてるから元の位置に戻ってこれないんだよなぁ。
ま、まあ、それは追々考えておこう。
後鎧姿で痴漢にあうってのも、どうなんだろう? そ、それも追々・・・・・・

そしてやっぱりというか、なんというか、システム回りばっかり作ってると、Hなものを作りたくなってくるというね。
馬車の痴漢イベントでも作ってデバックルームにでもぶち込んでおくか、でも、何度も起きるイベントだから、文章を読ませるだけじゃなくてなんかしらのゲーム時要素もいれたいしなぁ。
そしてそのアイディアは今のところまるで皆無。
そういえば、出稼娘の受難の時それっぽいの作ったっけか。あんな感じのお手軽なほうがいいかもなぁ……

頭の片隅で考えておいて今は、とりあえずチュートリアルを完成させることを優先させよう。
ということで、既存イベントとの繋ぎをして、雑貨屋に装備貰いに行くところからかだったかな。
結構作ってきたと思ったけど、イベント自体全然進行してないのが恐ろしい。

初期装備で布の服一式で、雑貨屋で革の鎧と鉄製のダガーくらいを大老がくれたお金と交換できる感じかなぁ。
それをもって市街門へ、ミーシャと合流して街道の盗賊退治へ……

装備のシステム、アイテムのシステム、武具のデータはこの間のでよさそうだし、使用するデータだけとりあえず打ち込んでおくか、小剣系と革鎧、上服、下服、下着も上下と靴下のレシピ。素材系は牛皮と鉄、そして布系の麻のデータかな。
とりあえず装備のデータ形式はだいぶ煮詰まってきたけど、アイテムはどうしよう……?
ああ、あと新MAPで少なくとも、『貴族特区』と『商業区』と『居住区』だけは作っておかないと……

戦闘システムはなんとなく頭の中だけではイメージ固まってきたけど、それを実際に作れるかはまた別問題…

こうやってまとめると、作らなくちゃいけないのが多すぎてため息が出るなあ。
まあ、まとめないとどこから手を付けていいのかもわからない状況だけど。

うーん、ゆっくり丁寧にやっていこう、うん。


あと話は少しづれて、昔から思ってたけど、所かまわず起きるイベントって厄介だよね。
おもらしイベントとかさ……
いいんだけど、地味に頭痛の種。



  1. 2017/01/13(金) 21:22:11|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
そろそろ電子の海に消えてしまった武具データ制作君を作り直さないと、と思ってて……
素材とか武器のデータ作るのをエクセルで作ったらすごい楽だった。
データの数値を入れる→ただ貼り付ければいい状態までエクセルの関数で編集する。
なんだこれ、すんごい便利だな。修正も追加も基本貼り付けるだけだし!
もっと早くこれに気付いていれば……

あと武具データ制作に当たって、一度仮だけれども、ダメージ計算のヤツを作ったおかげで作りやすかった。
無駄じゃなかったんだな……

いろいろダメージ計算の方法とかもまとまってきたし。


忘れないうちにここにメモしとこう。案の定、私しかわからないものなので以下略。

クリティカルは、武器の使用難易度の2倍の値から、武器のクリティカル補正値を引いた値、にしょうかな?
でも、これだとクリティカル連発される可能性もあるから、クリティカルをあんまし強すぎないようにしないといけない。
武器の重量値からのランダム値を足して、敵の防御力30%無視くらいかな?

武器の重量が上がると、武器の使用難易度もあがるからバランスもとれそう。

軽量武器→クリティカルを出しやすいが、クリティカルのボーナスは低め。でも敵の防御を30%無視できるよ。
重量武器→クリティカル出にくいけど、クリティカルのボーナスは高め。さらに敵の防御を7掛けにするよ。

重量からのランダム値もある程度固定にしとかないとなぁ、重量/2+ランダム(重量/2)でいいかな。


あとガード値は、ある種の武器+盾についてるけど、ガード成功したときのみ、武器と盾の防御値を『そのまま』採用するよ。
通常の防御の計算方法とは違うので注意?
ガード率はそのまま%かな。

まだデータ作ってないけど盾は強めの性能でもいいかも。
武器についてる防御値は割と低め、ガード率も低い?

う、うーん、データを作って数値から実数を見ないと何とも言えない……
データを打ち込んで、そっから少しずつ調整していこう。

まずはとりあえずデータを打ち込んでいくか……




  1. 2016/12/28(水) 20:13:05|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人