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最近集中力が長くても1時間程度しか持たなくて困るんだけど、なんでだろう。
すぐ動画見始めたり、漫画読みだしてしまう自分がいる・・・

それは置いといて。
とりあえず10/15の時点で、ゲーム内の3日目まで遊べるようにすることを目標にする。

それまでにやらなくちゃいけないことリスト。
・自室の会話イベント
・看守部屋のイベント
・NPCとの会話イベント
・NPCのイベント
・廊下のイベント

こんなところか?
抜けてそうだけど、気が付いたら追加していこう。
システム的なのはもうそんなないはず。
少なくとも大掛かりなシステムはないはず・・・・・・

後お祭り用のページも・・・・・・
アップできるようになったらその時レイアウトでもいじろう。
ああ、あと説明書も作らないと・・・


イベント作っててもなんかダメだなぁ、@1か月で完成とか思って焦るとやりたかったことのほとんどを忘れて楽なほうへと逃げてしまう。
せめてPCが壊れなければなぁ、とは思うけど、今はやるしかない。
もう少しこったイベントを作りたかったけど、それは完成版のほうで・・・ ということで今はとりあえず作れ!

あとテストプレイするとバグが多すぎて泣けてくる。。
大体はゲーム内時間を管理してるシステムがガバガバなせいだけど。
なんで最初普通に動いてたのかが不思議に思えるレベルだった。

あ、あと関係ない? 関係なくはないか、設定ではじめは1週間前の話でうんぬん・・・ってのがあって、一週間じゃ時間少ないよなぁ、一か月に変更しよう、問題ないし、って変更した箇所があるんだけど、それのせいで辻褄があわないところががががっ!
まあ、なんだ、初めに決めた設定を適当に変えると、なんだかんだで痛い目を見るって話。


それと誤字脱字が多いなぁ・・・
そういえば家出娘や復興娘を公開したとき、誤字脱字チャックしてくれる人がいたけど、あの時はほんと助かったなぁ・・・
両方ともボツになってごめんね。
(まだ復興娘はボツじゃないけど)


※ついでに個人的な今後の流れ(予定)
今作ってるの→奴隷娘の受難:開発ツールは、Flashで一応最後まで完成させる予定。
上記したとおり、10/15の段階でゲーム内3日目まで遊べる段階にしておく。
その後、残りを年内くらいを目途に作り上げる。

奴隷娘の受難が終わったら、ユニティでお試しゲームの作成を開始(予定)
ほぼ選択肢なしの紙芝居ゲーになる、と思う。初めて触るツールだしね。
で、ユニティ(もしくは別のツール)にある程度慣れた段階で、復興娘を新しいツールで作るのか、ボツにするのか考える。
ユニティはジャバスクリプトベース?って聞いてるから、Flashのアクションスクリプトとそれほど違わない・・・ と思ってるんだけどどうなんだろう。

ま、まあFlashでゲーム作るほうが間違ってる気もするけど。

さあ、とりあえず今は制作制作・・・っと。
まあ、今日は明日早いので寝ちゃうんだけどね。



  1. 2017/09/21(木) 23:52:45|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
作ろうと思ったけど、いろいろ足りない。
とりあえず書き出し。


各武器ごと? いや、各武器のタイプごとかなやっぱり各武器ごと、にある攻撃行動の選定。
たとえば、短剣の区分の武器だと、自分の行動直前に、スキル『武器取り扱い』とスキル『剣系取り扱い』の合計値が最大値のランダム数で、

・斬り:武器の扱いやすさx1以上
・斬り下す:武器の扱いやすさx1.2以上
・叩き斬る:武器の扱いやすさx1.4以上
・斬り裂く:武器の扱いやすさx1.6以上
・掻っ斬る:武器の扱いやすさx1.8以上
・斬捨てる:武器の扱いやすさx2以上
・突き:武器の扱いやすさx1.3以上
・刺す:武器の扱いやすさx1.6以上
・突き刺す:武器の扱いやすさx1.9以上
(倍率の数値はとりあえずのもの)

上記の数値よりも高ければ、その行動ができるようになる。
一つも行動がなかった場合、攻撃は失敗に終わる。(仕様上、攻撃のコマンド選択後はキャンセル不可)
一度の攻撃でスタミナが続けば、3回まで攻撃行動ができる。
その行動の組み合わせで、『流派技』(カットインありの必殺技のようなもの)が発動したりする。
(ただし流派はほとんど決まってないので後回し)

それに伴い、攻撃行動のデータ作成。(上記の『斬り』とか『突き』とか)
必要なものは、攻撃補正とスタミナ消費補正くらい?
基本高威力補正のものはスタミナ消費も激しいけど、スタミナ効率は上がっていくようにはしたい。
が、威力補正を倍率にしちゃうと大変なことになりそうなので、補正値は+の値の予定。
なので、武器によってはスタミナ効率も下がってしまうかもしれない?

消費するスタミナは、武器武具の重さ依存xスタミナ修正率
スタミナ修正率は『率』なので、あんまり幅を持たせないように。

軽い武器が有利になりそうだし、やっぱり武器のATK『斬』『突』『叩』にも、重さによる補正値を付けるべきかもしれない?
まあ、その辺は追々。


▼魔術・奇跡・流派、その他もろもろ
(足りないけど後回し、先に物理方面が先かも)

▽魔術
 ほぼほぼ決まっていない。
 魔術を使うこと自体にはスタミナは消費しない+詠唱があり、詠唱失敗する場合もある。
 ただし詠唱中はスタミナが微妙に減少していく。
 スキル『詠唱』の値により詠唱時間は短縮される+失敗率は低下(詠唱失敗は、詠唱中に、定期的にチェックが入る? なので短ければ短いほど詠唱は成功しやすい)
 快楽値が高いと威力が上がる魔術は使用すると快楽値も下がる。
 詠唱中は無防備になる(回避ができないだけで、防御力などは下がらない)
 威力はそれなりに高めに設定したい。
 初期魔術は『淫光の矢』と『淫光の吐息』
 『淫光の吐息』は敵を『発情状態』にしようと試みる魔術。
 現ヴァージョンでは覚えてないけど、たぶん次のヴァージョンからはスキルから見れると思う。
(チュートリアルでの戦闘にて選択肢次第では使う予定なので『魔術』ともども実装したい)


▽奇跡
この間も書いた気がするが、少し煮詰めたかも? でもまあ、ほぼ決まってない。

奇跡の使用には『聖水散布』→『祈り』の二つの行動が必要。
(攻撃ほどスタミナを消費しない)

・聖水散布(消費スタミナ:小)
 散布範囲は、スキル『器用』(今の構想では『器用/10』の範囲の敵味方に散布できる、1以下の時は自分のみ)
 聖水散布には聖水を1ユニット消費する。(NPCが奇跡を使用する場合はサラのアイテム欄からは消費しない)
 散布された対象は『聖水状態』になる。『聖水状態』は一度奇跡の効果を受けると解除される。

・祈り(消費スタミナ:小?)
 聖水がかかった相手に効果をもたらす。
 味方なら、状態異常解除+HP回復(状態異常にかかっているとHP回復量は下がる)
 敵ならダメージ(魔法属性)を与える。
 聖水がかかったキャラがいない場合は不発となる。

 『祈り』の使用者の、スキル『精神』とスキル『信仰』により奇跡パワーを算出。
 まずは聖水がかかった人数で、奇跡パワーを等分。
 味方の場合、HPが減っているか+状態異常にいくつかかっているか、でさらに奇跡パワーを等分し、それぞれに効果をもたらす。
 何も状態異常にかかっていなくHPも満タンの場合は、物理or属性のどちらかの防御を高める?
 敵の場合は、奇跡パワー(魔法属性)をそのままダメージに。
 ついでに、ほぼいない予定だけど、敵が聖水散布→味方が祈りでも、味方側の効果として『奇跡』は発動。逆もしかり。
 ただし『祈り』には固定で『祈祷時間』(失敗なし)があり、連発はできない(させない)
 ついでにイヴェットさんは『割り込み祈祷』『即時祈祷』の二種の特殊効果を持っていて、誰かが聖水を散布すると『割り込み祈祷』で割り込まれ、『即時祈祷』で即時効果をだしてくれるチートキャラの予定。
 両能力とも確率で発動だけれども。



▽流派
 いろいろあり、主人公の初期流派は『愛怒流』
 アンサット系の流派で『聖純愛怒流』『瑛武威愛怒流』『智華愛怒流』などの亜流が多数存在する。
 NPCと仲良くなると奥義書をもらえたり、敵を倒すことで奥義書を得ることで流派を増やしていける。
 なお『俺流』はない模様。
 まだサンプルデータも制作しておらず…… 必ずしも必要じゃないので後回しに。



▽素手(格闘)による攻撃
 射程は0。スキル『筋力』とスキル『格闘』の合計値が攻撃力になる。
 もっともスタミナが減りにくいが、初期は威力が低い。
 鍛えればそれなりになるはず。現行の計算式では格闘の『最大値』で重量系武器以下、軽量系の武器以上にはなる計算。
 もちろん『流派』もある。仲間になるNPCの中ではエドモンドが得意(の予定)



▽エロ攻撃
 発情状態でなおかつ興奮度が高いと選択可能。基本『素手』扱いで射程0でないと行動できない。
 発情状態になるには『淫』属性の攻撃を当てていく。
 基本は、『押し倒す』→『行動』?
 される側の性別で、いろいろ分けていかないと。

♂♀両方の場合
・口:キス、もしくはナニカを突っ込まれるor舐めさせられる(問答無用で詠唱不可)
・アナル:ナニカを突っ込まれる(挿入中は行動不能+スタミナ低下+快楽値上昇)

♂の場合
・性器:ナニカに入れられる(挿入中は行動不能+スタミナ低下+快楽値上昇)

♀の場合
・性器:ナニカを突っ込まれる(挿入中は行動不能+スタミナ低下+快楽値上昇)
・胸:胸を揉まれる、舐られる(スタミナ低下+快楽値上昇)

 こんなところ?
 うーん、なんかふわふわだなぁ。
 細かいところは実際に作りながらだなぁ。

 それに伴い喘ぎ声ジェネレーターも作らないと。
 って、よくよく考えたら、各キャラ事作らないとあかんのか?


▼敵のデータ
基本NPCと仕様はほぼ一緒のデータになる予定。
レベル生成のところだけ変えるくらい?
ああ、あとLvに応じて装備の型と装備の素材をランク上げ、かな。

とりあえず作るサンプルデータは『盗賊』『盗賊の頭』『強姦魔』(強姦魔は、エドモンドのイベントで出てくるやつで、現状イベント起きてもスキップされる)
の三種類作ってみてからいろいろいじっていこう。
敵味方のAIとかもね。
(操作できるのはサラのみ)

▼アイテムの仕様
 とりあえず放置。


ああ、まとめただけで投げ出したい気持ちが沸々と。
少しづつ作ってくしかないわな。
ただの単純作業のデータ作成は面白味がないので一番つらい。


[2017/3/29:追記]
とりあえず敵の装備生成システムを作ろうと思ったけど、結局素材も武器のテンプレートもデータ不足でダメだった。
はぁ、とりあえずデータ作成からしないとダメみたいだ……

とりあえず細かな数字の設定は後回しにして、とりあえず今ある分のデータだけでも作っとこうかなぁ、IDと名前とタイプとランク、だけ変えればいいはずだし……

しかし、なんだ、趣味で作ってるからこそなのか、単純作業のつまらない作業だと、やる気がでないだよなぁ。



P.S.
ダクソ3のDLC2やり始めたけど、なんだあのクソ天使……
対人はしないから長くても1週間かからないと思うよ、思うよ。



  1. 2017/03/29(水) 00:38:17|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
PCとNPCの装備システムが無事本体に組み込めたので、次にやることまとめ。



02/09の記事と比べて、

▼作り終えたもの
・パーティーメンバーのステータス画面、・仲間のステータス作成機能
・イベントの複数対応(同じマスで複数のイベントが重なった時、選択できるように)


▼まだなもの
・市街門の機能
・戦闘のシステム
・素材、武器のテンプレートの種類をもう少し増やす。
・盗賊のアジトのMAPデータ作成
・元老院議員が4人四人あつまりとりあえず運営していく(チュートリアル終了イベント)
・★付き武器(ユニーク武器の生成システム)
・ランダムダンジョン的な自動MAP生成システム
・ステータスなどのバランス調整
・いらないステータス(便意、満腹度など)の削除
・流派の設定
・アイテムのシステム(ポーションの使用等含む)

▼02/09の記事で抜けていたもの。
・死んだときのオベリスクへ転送される処理(ついでに時間で呼び戻される処理)

▼確認しているバグ
・立ち絵の処理が止まる←原因はわかっていて対処もしてるが、止められていない。
・しばらくすると、ステータスの最大HPなどの文字が上下しだす←原因不明




一か月ちょいあったのに、二つしかできてない。
なんだかんだで作り直したからなぁ。致し方なし… ということで。

次は市街門の機能かな。これはそれほど手間取らないと思う。
それが終わったらとうとう戦闘システムを作る… のか?
戦闘システムは数度作り直す覚悟で取り組まないとなぁ。
そのまえに敵のデータ作成とステを計算する機能か。
ああ、でも早く無駄なデータと処理とかも、どうにかしたいんだよなあ、それはまあ、並行してやっていくしかないか。

あと戦闘のシステムは直接本体に作りこんだほうがよさそう。
どうもswfにswfの別ファイルを読み込ませると、処理が重くなるぽぃ。
戦闘なのでエフェクトとかもたくさん使うだろうしね。

まあ、個別で作ってスクリプトのパスだけ気を付ければおけば移植も楽だろうし。
『流派』のシステムは組み込めるところだけ作っておいて後回しかな。
まだ構想がちゃんと固まってないしなぁ。
とりあえず今考えている戦闘システムを文章化しとこう。

とりあえず最大3vs3
たぶんリアルタイムで処理。
行動はスタミナが尽きるまで行える。(ただし攻撃は最大3回まで)
スタミナが続けば、移動+攻撃+攻撃+攻撃、など可能。
ただし、攻撃は回数ごとに使用スタミナが増えていく?
スタミナがある程度ないと、回復するまで何もできない。
また回避にもスタミナを使う。

『魔法』や『奇跡』はスタミナを消費しないが、『詠唱』があり連続で行動することはできない。
また詠唱中はスタミナは回復しない(むしろ減る?)

NPC&敵の基本AI
近接、遠距離、特殊の三つの使用割合の決定。

近接:武器で攻撃する、その武器の射程がにいた時はその距離まで移動して攻撃する。基本近いやつを殴る。
遠距離:武器で攻撃する、その武器の射程がにいた時はその距離まで移動して攻撃する。倒せそうなの攻撃する?、いやAIで分岐かな、分岐は近接もだね。
特殊:個別のAIで分岐する。(HPが減っていたら回復など)

距離:
たぶん配列で管理(配列の番地は、主人公、仲間1、仲間2、敵1、敵2、敵3)の順
主人公:[0,1,1,3,3,5]
仲間1:[1,0,1,3,3,5]
仲間2:[1,1,0,3,3,5]
敵1:[3,3,5,0,1,1]
敵2:[3,3,5,1,0,1]
敵3:[3,3,5,1,1,0]

で、『移動』は基本、〇〇に「近づく」か「遠のく」かの二つ。
どれかキャラが移動したら、それに応じて他のキャラの距離も更新されていく。


魔術:
敵単体指定:距離は関係なく単体に効果を及ぼす。魔術のLvと種類でパワーを算出してダメージなり、状態異常の値を決定。
自分中心距離〇〇:自分の中心で〇〇の距離以内にいるもの対象(フレンドリファイアはなし)

奇跡:
基本『聖水の散布』→『祈り』で効果発動
『聖水の散布』は『自分中心距離〇〇』で範囲は、『器用』(?)で決まる。敵味方関係なくかかる。
で、『祈り』聖水のかかっている対象に効果を及ぼす。
敵ならダメージを与え、味方なら『状態異常』→『HPの回復』の順で効果を及ぼす。
『信仰』の値から、パワーを算出し、聖水のかかっている対象でそのパワーを割って効果を算出する。
他のNPCがかけた聖水でも『祈り』は発動でき、発動した人対象で効果が起こる。

戦闘中は効果を選択できないが、戦闘中以外でなら『奇跡』の効果を選択できる…?

HP/SP/MPは戦闘中も自動回復していく。
HPはSP(スタミナ)の現SPと最大SPの割合が大きいと回復しやすい
SPは、一定、ただし、疲労度がたまるとSPの上限が下がってくる。疲労度はSPが0以下になると割合で溜まる。基本疲労度は夜に寝て朝にならないと回復しない。
MPは快楽度が高いと回復しやすい。

エロ攻撃:
淫属性の攻撃をしていくと、対象の快楽値溜まり、一定以上で『発情』状態になる。
『発情』状態になると、『精神』の値と快楽値と最大快楽値のパーセントで、対抗ロールして成功しないと攻撃がエロ攻撃になる。
♀キャラでも『淫乱』の値が高いと、自らエロ攻撃をしに行く?


うーん、こんなもんか? いろいろ抜けてる気がするけど、それその都度。
なんか、全体的にふわふわしてる構想だなぁ。
マジで数回作り直しを意識しないとダメなんだろうなぁ。




  1. 2017/03/17(金) 21:44:04|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
  1. Wed
  2. 2017
  3. 03/15
  4. 22:03

なんだこれ……

とにかく思いついたことは、なるべくメモを取るようにしてある。
ほんとうに細かくてどうでもいいものから、このブログで記事にしたものまでいろいろ、ある……

そして、そのほとんどがよくわからないもの。
当時の自分が何を考えていたかも、よくわからないものばかり。

一応そんなメモの中でも分類分けされて、ちゃんと分類分けされてるのはまだましなものが多いんだけど、『とりあえずメモ』って項目のところにイミワカンナイものが多い。

例えば…
******************************************
題名:らぁめん
メモ内容:わけぎ⇒わきげ
******************************************
なんだこれ、なんなんだこれ。
ラーメンのネギの代わりに腋毛でも使うっていうのか?
確かに料理勝負ネタは考えて(妄想して)はいるけども・・・
にしても、メモ内容がなんで『わけぎ⇒わきげ』だけなんだろう。
ちょっとこれは本気で意味わかんないですね。
思い出せもしない。
もうちょっとこう、なんかね、メモの取り方あるだろうに。
補足もなにもないから、ほんともう訳が分からない。



******************************************
題名:ブーツマンギャラリィ
メモ内容:靴や靴下をこよなく愛する変態の屋敷
******************************************
これは『fallout4』のネタかな?
ピックマンギャラリーからだよね、たぶん。
こういうのはわかりやすいし、思い出しやすい。
まあ、イベント内容とかまるで書かれてないんだけど。



******************************************
題名:フェラフェラ・モベンベ(UMA)
メモ内容:首が長くなめらからで触り心地の良いピンク色の皮膚を持つ怪獣。長い舌と歯のない長い口内を持っていて、じゅぼじゅぼと獲物を舐める。フェラチオが上手。
******************************************
モケーレ・ムベンベかな?
『(UMA)』ってついてることは、モンスターではなく、発見すると『観光客』が増える『観光地』的ななのかなぁ。
近くに『つちのこ』もあったしそうかもしれない。



******************************************
題名:汚部屋掃除手伝い
メモ内容:アドメィオス修道院のイベント。汚部屋があるので掃除を手伝ってほしい。ゴミの中でほしいものがあったら持って行っていいよ。
******************************************
これのせいか・・・
『参考画像(フリー素材じゃないので使用はNG)』フォルダに汚部屋フォルダがあったのは。





全体的に思考が変な気がするけど、過去を振り返っても仕方がない。きっとちょっと疲れてただけさ、HAHAHAHA!
むろんメモの中には使えるのもあったし、これからもメモしていこうと思うの。
ついでに上のイミワカンナイメモも使うかもしれないし。



そんなことはさておいといて、一応PCとNPCの装備システムの融合は一応できたよ。
まだ本体に組み込む作業が残ってるけど。

組み込む作業よりも今のPCの装備システムを本体から抜き去る作業が大変そうだなぁ。
いろいろと複雑だし… はぁ、この作業は気が滅入る。
ほっておいてもいいんだけど、無駄なものは消したいしなぁ……




  1. 2017/03/15(水) 22:03:47|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
PCとNPCで装備のデータの保管先が違う+保管方法が違う。
なので、どうしてもエラーが多発しちゃうし、管理が何かと面倒。

もちろん二回目に作ったNPCほうが管理しやすく処理も少ないので軽いし、何よりPCのほど複雑じゃない。
というかPCのほうは試行錯誤したせいか無駄なモノが多すぎる。

と、いうことで結構苦労して作ったPC用の装備システムを廃棄して、PCのもNPCと同じシステムにしたい。
そうすると元の武具のテンプレートをいじらないといけなくなる(データの最適化)
ついでに装備ヵ所を減らそう、と思う。

まず戦闘地区モードと非戦闘地区モード。
なんで作ったかもう忘れたけど、二つもいらないよね、うん、いらない。
(なんで作ったんだっけぇ? きっとブログに残ってるはずだから、後で読みに行こう……)

なので、
PCは
通常モード、水中モード、イベントモードの三種類。

NPCは
通常モードと水中モードだけ。


さらに装備ヵ所も減らそうと思う。
武器
基本そのまま。
(近接・遠距離・特殊)

防具(防具として能力的なもの)
鎧のみ。

補助装備
指輪(指輪は武器系補助、ガード率を上げたり、攻撃時の属性値を付けたり)
首飾り(首飾りは防御系補助で、主に属性防御の補助・状態異常耐性の上昇)

趣味装備
服、ブラ、パンツ、靴下、靴、性器、アナル、顔(口&目)
あたりは、フェチ的、エロ的な意味で残す?
(一応防具の役割はある…?)

ついでに水中モードは武器(三種)と服(水着)、補助装備だけに固定。

あれ、たいして減ってない!?
あ、いや、趣味装備のところを1つにまとめちゃえばいいか。
装備欄を3つくらい作ってそこに好きなのを装備できるように。
それでいいか。
おお、これはいいかもしれない。
こうすれば頭痛の種だった、複数装備のところも武器だけになるのでほぼ解決。


いやぁ、実は昨日見つけたバグで、今公開してるPCのほうのもそうなんだけど……
(公開しているほうには、条件を満たす装備はないから問題ないはないけど)

複数装備欄を占領する装備は、メインデータは一つだけで、あとは全部0の値のダミーデータをいれてるだけなんだよね。
で、複数装備欄を占領する装備のダミーデータのところに、新しく装備する予定の装備でメインデータが違う場所で、ダミーデータが重なると、エラーになるんだよね。


ワンピース 装備ヵ所:服(上):メインデータ、服(下):ダミーデータ
スパッツ 装備ヵ所:パンツ:メインデータ、服(下):ダミーデータ

があると、ダミーデータが重なる『服(下)』のところでエラーになってしまう。
原因は二重に装備を剥いでしまうからなんだろうけど、そこの処理がうまくいかない。
色々複雑で分岐が多すぎるし、おそらく複数個所で処理が止まってるぽぃ。


これを修正しなくてもよくなるのはうれしい。
無駄にデータも作らなくてよくなるしなぁ。
うん、そうしよう。かなり楽になるぞ!

あー、でもパンツのレベルをあげて、顔に装備したり口に装備したりできなくなるのか……
ま、まあ、その辺は追々かんがえよう……

基本的にメニューの『ステータス』から、今作ってるNPCのインターフェイスに飛ばす。
PCもNPCも装備もそこからになるのかな。
装備メニューは削除して、仲間のメニューも作らなくてよくなるね。

結構内部的には大規模な変更になっちゃうけど、PCとNPCで装備の管理が違うとかよりはマシ。
後々問題を引き起こすこと間違いないし、数か月後に修正しようとして、混乱するの目に見えてる。

まあ、もともとはNPCは装備変更できない&PCとは完全に別の予定だったから仕方ないね。
やっぱり実際に作らないと想定してただけじゃわからないこと多すぎるなぁ。

さあ、この週末にできる限り頑張って修正するゾイ!
とりあえず保険で現行のをバックアップ取っておこう……







  1. 2017/03/10(金) 20:51:47|
  2. 開発メモ?
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