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そんなわけで、まだNPCの装備のシステムのところだけど作ってます。
やっぱり複数装備ヵ所を占領する装備品の扱いがめんどくさい。
ぶっちゃけ、武器、防具、装飾品、パンツくらいにしとけばよかった。

でも2回目ということもあって、本体に組み込むときの注意点もだいぶわかってきてるから成長はしてるのかな、としみじみ感じる今日この頃。
なんだかんだでNPCのほうが内部的にも、かなりすっきり。

それと敵の装備品は… 付け替えないからまだ楽かな?
敵のLvになった装備品を作るシステムを作らないといけないけど。

あと単純作業のデータ作成もやってかないとなぁ。
データ作る日によって出来上がる武具の強さにむらがあるから、ある程度作り終わったら一度バランス調整しないと。

後あれだ、まだ制作にはあんまり関係ないんだけど、ここ数日、私の中で奴隷子ちゃんがマイブームになりつつある。
NPCのシステム出来上がったら、デバッグルームにとりあえずぶち込むように作っちゃおうかな。
NPCのシステム出来上がるころには、このマイブームもひそやかに去ってそうだけど。


一応今考えが浮かんでいるところをまとめてメモにしとこう。
(以下ネタバレになるかも? でもたぶん変更もするからネタバレにならないかも?)






・基本的にサラが進んで、奴隷子ちゃんを調教することはない。
 エルスの命令→サラが嫌々従いながら奴隷子ちゃんを調教をする。エルスにとっては2度おいしい。

・エルスさんは、精神的に追い込んでくるタイプ。
 『無理難題』と『超無理難題』を二者択一で無理難題を無理やり選ばせてくる感じ。
 
・エルスさんは基本的に道理が通らない人。
 元老院になるときも、サラから頼んだわけでもないのに『元老院になってあげるから、巫女を私の奴隷にさせなさい』と、いうような感じ。

・エルスのイベントの流れ
1.街道開通後(チュートリアル終了後)、初めの年の秋の季節にメディアにやってくる。
2.強制イベントが起き、『元老院になってあげるから、巫女を私の奴隷にさせなさい』と、いわれ反対するも、最終的になぜか了承した形に。
3.神殿区の予算を使って、神殿の庭に奴隷小屋を作るまで、サラがエルスの調教を受ける。エルスを満足させると、その週の元老院会議で味方になってくれる可能性がある。その週エルスのイベントをしないと100%反対意見を出してくる。イベント自体は夜できるイベントのうちの一つ。
4.奴隷小屋ができると、貿易区に奴隷を買いに行くイベントが起きる。→これは夜のイベントじゃなくて朝起きると起こる強制イベント
5.サラが奴隷の競売に掛けられ、その売り上げで『奴隷子ちゃん』を買う。
(サラは脱出するか、オベリスクで呼び戻される→買う人は固定のNPCで後々も出てくる、といか、新しいイベントのトリガーにも)
6.以後は『サラが奴隷子ちゃんを調教する』か『エルスがサラを調教する』か、を選べるようになるが、イベントが進むと結局二人ともエルスに調教される羽目になる。
7.調教内容はエリスさんがレズ設定なので、♀x♀がメイン、かもしれない。
8.調教内容は、精神的に来るもの、えげつないものが多い、かもしれない。
9.エルスさんの目的は、最終的にサラも奴隷子ちゃんも自分の従順な奴隷に仕立て上げること。

あれ、詳細は決まってないけど、新しいシステムもないし、デバッグルームにぶち込む前提なら、もう作れるんじゃ……?

基本的に紙芝居で、一度見た調教内容は飛ばせるように。
サラと奴隷子ちゃんの調教ポイントだけ作って、それが新しいイベントのトリガーになる。

い、いけるか……?
まあ、今はNPCの装備システムというか、パーティーメンバーのメニューの欄を作り終えてから考えよう。
あー、あとイヴェットさんとかエルスさんあたりは気が向いたら立ち絵を作り変えるかもしれない。






  1. 2017/03/08(水) 23:01:24|
  2. 開発メモ?
  3. | トラックバック:0
  1. このくだらない記事にコメントをくれるやさしい人の数→ 0 人
  1. Wed
  2. 2017
  3. 03/01
  4. 23:14

自分用メモ

今日も今日とて自分用のメモ、特に読まなくていいよ。
ついでに最近のアップデート内容はこちらです。

仲間NPCのステの計算で、特定のスキルを上げたい場合……

▼今まで
各スキルで〇〇上昇Lv1~Lv5、とか、名前とか上昇値とか、どのスキルIDだとかのデータを配列にぶち込んで作ってたけど、すごい量になったのでちょっと作り直しに。

ついでにデータは、〇〇上昇系だけで1000件ほど。ほぼコピーで手間はなかったけど。
念のためにとマイナス補正の分も作ったら2000件になってしまった。
NPCのスキル値を求めるだけで毎回2000件オーバー回してたら、さすがにどうなん? と思って却下に。
週初めにNPCのステ求めるときに計算して、それを記憶しとくとか考えたけど、それだと補正がかかるスキルをNPCごとにセーブデータに保存しないといけなくなる。
それはそれでめんどくさいし、NPCの人数×補正スキル量なので量が無駄に多い。といってもint型のデータだからそれほどでもないかな?
でもやっぱり却下だなぁ。


▼んで、あたらしいの
あげたいスキルのスキルIDのみ配列に記述。
そのIDがあった場合はそのNPCのLv/5の値だけスキル値に補正。
しかもスキルIDを配列の番地に振り分けているので、値を求めるのも楽。

多少自由度は下がったけど、これでいいよね。
HPとかの補正はどうしよう、味方NPCはともかく、敵NPC、特にボスクラスにはつけたいしなぁ。
一応HPを伸ばすスキルもあるんだけど、あれで調節するのは面倒だ……
倍率でだしてるから、Lv次第ではHPが大変なことになってしまう。

ああ、そうかHP、MP、SPは基礎の値があるからそれをNPCのテンプレートに記載しとけばいいのか。
うん、それでいこう。

HPの計算式(仮)

最大HP=(基礎HP+Lv+体力)*(HP伸ばすスキル値の割合)

こんな感じ。基礎HPの部分が今までは固定だったけど、それが各NPCのテンプレートごとに異なる感じ… か。
まあ、NPCのテンプレートはセーブデータに含まれないし問題ないか。

あとは、はぐれメタルみたいな尖がったステータスを作れなくなってしまうことだけど……
あーいや、これも同じスキルを何度も強化できるように変更すればいけるか…? 少しめんどくさそうだけど試してみるか。

なんだろうね、頭の中であれこれ考えたり、作業しながら数字とにらめっこして考えてるより、こうやって文章にしたほうがきっちりまとまる、気がする。
とりあえず方向性が決まった。
今日はもう少し作業してから寝ようか、それとも何か別の…… 気晴らしでも…?

*****************************************************
追記:[2017/03/02]⇒ブログ機能の追記は自分で読み返すとき面倒なのでこっちに。
NPCの装備関連も現状だとやばかった。
というか無駄がありすぎたので変更。

▼いままで
ある一定のLvごとに、装備の素材とテンプレート(武器の種類)が設定されていて、週初めにLvに応じて自動生成される。
基本的にNPCの装備は変更できない。

▼あたらしいの
PCの装備を受けわたし可。
装備の変更はできるが、装備できない種類もある。

例えば、ノエルの武器は基本的に短剣と片手杖のみ。軽鎧は装備できても重鎧は装備不可。

みたいな。
データ的には軽くなるし、だいぶ楽に。
ただNPC用の装備システムを作らないといけないところか……
ま、まあ、一度作ったもんだし大丈夫だろ…… きっと。


ついでに
NPCも武器スロットを3つもっていて、
[右手(近接)]
[右手(遠距離)]
[右手(魔術)]

というような感じに設定。

近距離が選択された場合:その武器の射程内だった場合そのまま攻撃し、射程外だった場合、近づいて攻撃する or 遠距離か魔術が再抽選される。
遠距離が選択された場合:武器の射程内だった場合、その武器で攻撃し、射程がいだった場合[右手(遠距離)]に装備している武器の距離に移動して攻撃しようとする。
魔術が選択された場合:その場で魔術(奇跡・その他の特殊行動含む)を唱えようとする。魔術のスキルを持っていない場合、遠距離と同じ動作をする。

こんな感じ。
で、NPCのテンプレートに、[右手(近接)]、[右手(遠距離)]、[右手(魔術)]の選択確率を決めればそれほど難しいAIを考えなくていいかも。
あー、これはいい、これなら特にAIの設定もいらないかもしれない。

いや、いるか・・・ HPが減ってるときとか、そういうの設定しないとHP満タンなのに回復ばっかりしているとかそんなことになるし……

あー、でもずいぶんと楽になったかも。
エクセルのシートも昨日のと今の案で、4シートほど減らせそう。それでも7シートも割とぎっしり数字をうめなきゃらなぬ。
あぁー、武器のテンプレと素材のデータもぼちぼち増やしていかないと……
とりあえずNPCのスキル補正は、ほぼほぼ修正おわったし、NPCの装備のシステムからかぁ。
うーん、同じ装備を使うなら、主人公とNPCの装備画面分けるんじゃなかったなぁ。
装備品を使いまわすのはしない予定だったからわざわざ分けたんだけど。
今更ひとまとめにするのもだるいし、まあ、いいか、致し方なしかな?



  1. 2017/03/01(水) 23:14:14|
  2. 開発メモ?
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  1. Wed
  2. 2017
  3. 02/22
  4. 23:44

あばー

今、仲間になるNPCのデータづくりしてるんだけど、必要なデータが、
id、二つ名、名前、性別、性対象(配列)、ステータス(配列)、装備(配列)、流派、AIの種類、補正スキル(配列)、特殊(配列)
んで、
装備(配列)、流派、AIの種類、補正スキル(配列)、特殊(配列)は、基本idだけ載されててそれを元にほかのデータを参照してくるって感じ。
それがすこぶる多い。予想では一番多くなるのがこのNPCのデータ、もしくは敵のデータだと思う。
どれくらいのデータの種類かというと記載されているデータだけでもエクセルのシート11枚使ってる。

サラが装備する『装備のデータ』のデータがシート3枚(素材・武具のテンプレート・武具のアビリティ)だけなのに対して、すでに4倍近い量つかっとん。
そして多分これからも増える……

一応データの説明
(多分忘れるであろう未来の自分用)

【id】
区別するためのもの。数字。

【二つ名】
なくてもいいかも。サラだと『髪の巫女』。ノエルだと『神殿の小間使い』とか。基本的に名前の前につく。

【名前】
名前は名前。

【性別】
♂、♀、童貞、処女、無性、両性の五種予定。

【性対象】
【性別】のどれに対して欲情するか。もちろん複数可。

【ステータス】
Lvを含む成長率。基本はサラのLvを元に算出される。→この辺で少し触れてる。

【装備】
NPCの装備。基本的に素材+武具のテンプレート。それと強化値。さらにユニークかどうかまたはユニークのid。ユニークかどうかは0だったらユニークじゃない、あとはユニーク武具のIDでその武具が読み込まれる。
ああ、ユニーク武具のデータも…… とりあえずユニークは後回しでいいか。

【流派】
流派ごとのID→さらに流派の技のデータへ
これも後回し。

【AIの種類】
AIとか言ってるけどそんなたいそうなモノじゃなくて、戦闘での行動を管理するもののID
なにもきまっていない、後回しで?


【補正スキル】
ステータスを補正したいときのスキルid。このキャラは魅力とか淫乱の値あげたいとか、そんなときに使用。
各スキル(現90個くらい)でLv1~5まで、さらにマイナス分も含め単純に、90*5*2で900個。数は多いけど、基本的にはidと名称と値だけだから作るのは楽か。


【特殊】
特殊行動のid。魔術だったり奇跡だったり、攻撃・防御・移動以外の戦闘やそれ以外の特殊行動のid


んで、Lvごとに、装備、流派、補正スキル、特殊なんかが、ゲーム中での日曜日が終わった時点で更新される。
ついでにPTメンバーのステータス画面は↓

こんな感じ。
まあ、これはただのラフデザインで、修正はしていくけど……
この記事を書いてて早速修正点→これじゃ何の画面かわからにからパーティーメンバーのステータス画面と分かるようにしとかないと……

やっぱりデータを作るの苦手だ。
素人がない知恵絞って頑張ってるだけだし、仕方ないね。使い方は間違っているの知ってるけど、知恵熱が出そう、って言葉が一番あってる状態だぁ……
しばらくエクセルとにらめっこしながら数字打ち込んであーだこーだーしていく作業が始まるお……





  1. 2017/02/22(水) 23:44:57|
  2. 開発メモ?
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  1. Mon
  2. 2017
  3. 02/13
  4. 20:46

土日のせいか。

とりあえず導入と入力画面ぽぃものだけ作った。

肝心のシステム部分は何も考えてない。
でも、たたき台見ないな感じは、なんとなく、ぽあんと浮かんだできた。

・基本1vs1(複数はめんどくさそうだったので)
・基本的に攻撃されると、各場所ごとに『感度』が上がっていく。『感度』が上がると『快楽値』も上がりやすくなる。
・胸→基本攻撃されても「イカ」ない。感度はあがる。またスタミナが減る。クリティカル攻撃(?)で乳首を攻撃されると、スタミナがたくさん減る。
・ま〇こ→攻撃されると感度があがる。また『快楽値』MAXのとき、攻撃されるとイッてしまう。クリティカル攻撃でクリに攻撃されると、『感度』と『快楽値』が上がる。
・尻→攻撃されても、『感度』も『快楽値』も上がりにくい。が、クリティカルで『尻の穴』を攻撃すると、両方とも一気に上がる。尻の穴を攻撃されたときのみイク。
・されるがまま→スタミナが少し回復するが、胸を攻撃されると結果スタミナは下がる。
・逆に攻める→『スキル:淫乱』が高いと選べる。相手の『興奮度』を効果的に上げることができる。
・同じ場所をガードしているとスタミナの消費が増える。
・一定ターン耐えきるか、相手の『興奮度』をMAXまでもっていけば、こちらの勝ち。こっちがイカされると、スタミナがかなり減る。また場合によってはイベント発生?
(案の段階だけど、行き先が歓楽区だと、そのままホテルに連れ込まれる… とか? ノエルが同行してても止めてくれない。むしろ喜ぶ。まあ、少なくとも今は実装せず)
・また相手の興奮度は、チカンが成功しても上がっていく。
・相手をイカせると、ぶっかけられて去っていく。ぶっかけられたくなく勝つには、ガードしきるしかない。


とりあえずこんなところか。
カス子素材あと12枚くらい・・・ かな?
システム的にもこれなら、難しくなさそう。

基本的にスタミナが減ると、そのあとの行動にも響くので、ゲーム的にはお邪魔イベントであることは間違い。


この感じで少し煮詰めて行こう。
意外と早くできそうな気もする。
早ければ今週中にでも… そんな甘くはない。甘くはないんだよ……




  1. 2017/02/13(月) 20:46:44|
  2. 開発メモ?
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  1. Thu
  2. 2017
  3. 02/09
  4. 20:58

やることリスト

とりあえずチュートリアル完成までにやることリスト

▽システム関連
・パーティーメンバーのステータス画面
┗・仲間のステータス作成機能
 ・仲間の装備作成(たぶん固定装備でLvに応じて変化)

・市街門の機能
 クエストリストから、市街に行くもの、を選んでリスト化+固定のイベントを追加。主に作るのはインターフェイスだけでいいのかも?

・戦闘のシステム
┗・そもそも戦闘でのシステム
 ・敵、仲間のAI的なもの
 ・敵の装備作成(ランダム作成)
 ・魔術、奇跡等の特殊な行動


・装備の自動生成(今は素材と武具のテンプレートを手入力)
 完全にランダム生成ではなくある程度ルールに沿った生成システム、簡単に言うとレザーアーマーなら素材に革しか選ばれない、など。


▽データ関連
・素材、武器のテンプレートの種類をもう少し増やす。
・盗賊のアジトのMAPデータ作成


▽イベント関連
・はじめての市街門!のイベント
・盗賊のアジトのイベント
┗・盗賊に負けるイベント
 ・負けた後オベリスクに呼び戻されるイベント

・元老院議員が4人四人あつまりとりあえず運営していく(チュートリアル終了イベント)


▽なくてもいいけど、作りたいもの、作っておかないといけないもの。
・★付き武器(ユニーク武器の生成システム)
・イベントの複数対応(同じマスで複数のイベントが重なった時、選択できるように)←将来的にはやらないとダメだと思うの。
・ランダムダンジョン的な自動MAP生成システム


▽とりあえず放置なもの
・ステータスなどのバランス調整
・いらないステータス(便意、満腹度など)の削除
・流派の設定
・アイテムのシステム(ポーションの使用等含む)


色々抜けはありそうだけど、とりあえず思いつくの一覧はこんなところかな。
あとでブログ記事見返して保管しとこう。

装備のシステム作るだけで、なんだかんだで、延べ一か月以上掛かってるよなあ。
たぶんパーティメンバーのシステムとインターフェイスでも、同じくらいかかると思う。

戦闘のシステムなんかはさらに時間かかるだろうし、先がまるで見えない……

でも自分の中では、装備のシステムがちゃんと思い通りにできたのはうれしい。
なんとなく挫折する気がしてたので。

とりあえず雑貨店で装備貰って市街門へ、ってところまでイベントできたので、市街門のところから作るかぁ。
クエストのデータに、街の外に行くかどうかのフラグ作って、そのリスト表示させればいいだけやし、とりあえずインターフェイスのデザインからだなぁ。

よし、でも、そろそろなんかエロいもの作りたい。


きみはけいかくだけたてて、それどおりにはやらないフレンズなんだね!



  1. 2017/02/09(木) 20:58:13|
  2. 開発メモ?
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